52 research outputs found

    Vida artificial y personajes virtuales

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    Las nuevas formas de interacción y transmisión de conocimiento son el producto del desarrollo de las tecnologías digitales, en particular, aquellas fuertemente influenciadas por la creación de mundos artificiales. Para la optimización de la comunicación, las investigaciones en el área plantean como uno de sus principales retos la incorporación de aprendizaje a las entidades inmersas en el mundo virtual, principalmente a aquellas formas de vida artificial como los personajes virtuales. Una condición a tener en cuenta es que las entidades artificiales deben ser realistas y responder diligentemente a eventos en entornos interactivos y dinámicos. Esto da a lugar a una amplia variedad de enfoques utilizados para satisfacer estas necesidades. Como consecuencia, actualmente la vida artificial ha dejado de ser un tópico exclusivo del área de la Inteligencia Artificial para convertirse en un problema cuya solución es multidisciplinar. Consolidando firmemente la tendencia de incorporar técnicas de Inteligencia Artificial a en- tornos de Realidad Virtual para la creación de vida artificial. Esta propuesta de trabajo establece los lineamientos a seguir para la construcción de vida artificial en el contexto de la tecnología de Realidad Virtual, enfatizando la creación de personajes virtuales.Eje: Computación Gráfica , Imágenes y VisualizaciónRed de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Simulando ChatGPT: Una Experiencia de Enseñanza de Programación a Adolescentes

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    En tiempos donde algunos dicen que ChatGPT podría cambiar la programación, es importante instruir correctamente a los estudiantes sobre su existencia y sus capacidades. Adicionalmente, el incluir tópicos actuales dentro del contenido curricular revela una forma de destacar y diferenciar dichos contenidos para llegar a los estudiantes de una forma diferente. En particular, la enseñanza de la programación es un área en la cual los adolescentes usualmente no se ven suficientemente motivados, ya que, a pesar de su cercanía con la tecnología, la programación aparenta ser un tanto compleja y de uso exclusivo para algunos selectos. El presente trabajo lleva a cabo una actividad curricular que combina el uso del concepto de ChatBot como una introducción al mundo de ChatGPT, para la enseñanza de contenidos de Programación como la selección condicional en la materia Algoritmos en la enseñanza de nivel secundario. La propuesta ha sido probada en dos escuelas con orientación informática, con resultados muy positivos tanto motivacionales como académicos

    A serious game about recycling rules

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    Nowadays serious games is one of the biggest existing industries and it is still growing steadily in many sectors. As a major subset of serious games, designing and developing virtual reality applications to support education or promote social behavior has become a promising frontier, because games technology is inexpensive, widely available, fun and entertaining for people of all ages, with several health conditions and different sensory, motor, and cognitive capabilities. In this paper, we provide an overview about a serious game with a perspective of virtual reality for social behavior. The work uses a serious game in an immersive learning environment for recycling learning. In order to improve the user experience the game was developed to work in a cave-like immersive environment, with natural interaction selective alternative. The game includes static and dynamic 3D environments, allowing to share the experience of scenario navigation among users, even geographically distributed.XIII Workshop Computación Gráfica, Imágenes y Visualización (WCGIV)Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    A serious game about recycling rules

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    Nowadays serious games is one of the biggest existing industries and it is still growing steadily in many sectors. As a major subset of serious games, designing and developing virtual reality applications to support education or promote social behavior has become a promising frontier, because games technology is inexpensive, widely available, fun and entertaining for people of all ages, with several health conditions and different sensory, motor, and cognitive capabilities. In this paper, we provide an overview about a serious game with a perspective of virtual reality for social behavior. The work uses a serious game in an immersive learning environment for recycling learning. In order to improve the user experience the game was developed to work in a cave-like immersive environment, with natural interaction selective alternative. The game includes static and dynamic 3D environments, allowing to share the experience of scenario navigation among users, even geographically distributed.XIII Workshop Computación Gráfica, Imágenes y Visualización (WCGIV)Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Aprendizaje inclusivo mediante realidad virtual inmersiva y agente conversacional semántico encarnado: un caso de estudio en niños con autismo

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    Sustainable Development Goal 4 from the United Nations 2030 Agenda, focus on ensuring inclusive and equitable quality education and promoting lifelong learning opportunities for all. Inclusive education is a key component of sustainable development goal 4, and assistive technology is a critical factor in achieving it. In this context, this paper introduces the development of an immersive virtual reality system with conversational skills for inclusive learning processes. The idea of this work is to provide an assistive technology to motivate, educate, and train students with disabilities in a more inclusive way. In order to improve the user experience, the system was developed to work in a CAVE-like immersive environment using Natural Language Processing through a Semantic Embodied Conversational Agent. This work highlights that assistive technology can promote educational, psychological, and social benefits for students with disabilities. The use of assistive technology can enable academic engagement and social participation and be transformative from a psychological perspective. A case study was conducted on children with autism, which showed encouraging results of the system as an assistive technology for teaching and learning.El Objetivo de Desarrollo Sostenible 4 de la Agenda 2030 de las Naciones Unidas se centra en garantizar una educación inclusiva, equitativa y de calidad y promover oportunidades de aprendizaje permanente para todos. La educación inclusiva es un componente clave del Objetivo de Desarrollo Sostenible 4, y la tecnología de apoyo es un factor crítico para lograrlo. Este trabajo presenta el desarrollo de un sistema de realidad virtual inmersiva con habilidades conversacionales para procesos de aprendizaje inclusivo. La idea de este trabajo es proporcionar una tecnología de apoyo para motivar, educar y formar a estudiantes discapacitados de una forma más inclusiva. Para mejorar la experiencia del usuario, el sistema fue desarrollado para trabajar en un entorno inmersivo tipo CAVE utilizando Procesamiento del Lenguaje Natural con un Agente Conversacional Semántico Encarnado. Este trabajo pone de relieve que la tecnología de apoyo puede promover beneficios educativos, psicológicos y sociales para los estudiantes con discapacidad. El uso de tecnología de apoyo puede permitir el compromiso académico y la participación social y ser transformador desde una perspectiva psicológica. Se realizó un caso de estudio en niños con autismo, que mostró resultados alentadores del sistema como tecnología de asistencia para la enseñanza y el aprendizaje.Facultad de Informátic

    Reality Computing: An end-to-end process for Herpetological Heritage

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    Documentation of institutional biological collections are essential for scientific studies and conservation of the biodiversity of a region. In particular, preserved specimens require the development of a short- and long-term plan to prevent damage. In this context, the 3D digitisation of this type of documentation provides innovative mechanisms to safeguard the valuable information provided by the collections and at the same time prevent any possible loss of information. At the moment, the potential of laser scanning in model reconstruction is well-known, but developed works using this method for 3D construction reveal a lack of reliable, precise and flexible solutions. Furthermore, visualisation of results is often very useless and does not go beyond web-based applications. This work presents an analysis of 3D modelling using two digitisation techniques: laser scanning and photogrammetry; combined with real time VR and AR visualizations and 3D printing.XVI Workshop Computación Gráfica, Imágenes y Visualización (WCGIV)Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Non-Verbal Communication for a Virtual Reality Interface

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    The steady growth of technology has allowed to extend all forms of human-computer communication. Since the emergence of more sophisticated interaction devices, Human Computer Interaction (HCI) science has added the issue of Non-Verbal Communication (NVC). Nowadays, there are a lot of applications such as interactive entertainments and virtual reality requiring more natural and intuitive interfaces. Human gestures constitute a great space of actions expressed by the body, face, and/or hands. Hand Gesture is frequently used in people’s daily life, thus it is an alternative form to communicate with computers in an easy way. This paper introduces a real-time hand gesture recognition and tracking system to identify different and dinamic hand postures. In order to improve the user experience, a set of different system functions into a virtual world had been implemented so interaction can be performed by the user through a data glove device.XIV Workshop Computación Gráfica, Imágenes y Visualización (WCGIV).Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    Reality Computing: An end-to-end process for Herpetological Heritage

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    Documentation of institutional biological collections are essential for scientific studies and conservation of the biodiversity of a region. In particular, preserved specimens require the development of a short- and long-term plan to prevent damage. In this context, the 3D digitisation of this type of documentation provides innovative mechanisms to safeguard the valuable information provided by the collections and at the same time prevent any possible loss of information. At the moment, the potential of laser scanning in model reconstruction is well-known, but developed works using this method for 3D construction reveal a lack of reliable, precise and flexible solutions. Furthermore, visualisation of results is often very useless and does not go beyond web-based applications. This work presents an analysis of 3D modelling using two digitisation techniques: laser scanning and photogrammetry; combined with real time VR and AR visualizations and 3D printing.XVI Workshop Computación Gráfica, Imágenes y Visualización (WCGIV)Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI

    El uso del storytelling para la enseñanza de la bifurcación en programación a nivel secundario

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    En una época en la que los estudiantes se sienten saturados por la gran cantidad de contenido curricular, el storytelling se revela como una forma de destacar y diferenciar temas y llegar a los estudiantes de una manera más cercana dejándolos expresar sus emociones. En particular, la enseñanza de la programación es un área en la cual los adolescentes no siempre se ven lo suficientemente motivados, ya que a pesar de su cercanía con la tecnología, la programación aparenta ser un tanto compleja y de uso exclusivo para algunos selectos. El presente trabajo propone una actividad basada en storytelling para la enseñanza de la selección condicional en la materia Algoritmos a nivel secundario. La propuesta ha sido probada en una escuela con orientación informática, en la cual se han visto resultados prometedores.Red de Universidades con Carreras en Informátic

    Non-Verbal Communication for a Virtual Reality Interface

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    The steady growth of technology has allowed to extend all forms of human-computer communication. Since the emergence of more sophisticated interaction devices, Human Computer Interaction (HCI) science has added the issue of Non-Verbal Communication (NVC). Nowadays, there are a lot of applications such as interactive entertainments and virtual reality requiring more natural and intuitive interfaces. Human gestures constitute a great space of actions expressed by the body, face, and/or hands. Hand Gesture is frequently used in people’s daily life, thus it is an alternative form to communicate with computers in an easy way. This paper introduces a real-time hand gesture recognition and tracking system to identify different and dinamic hand postures. In order to improve the user experience, a set of different system functions into a virtual world had been implemented so interaction can be performed by the user through a data glove device.XIV Workshop Computación Gráfica, Imágenes y Visualización (WCGIV).Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI
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